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<title>ビジスタニュース - 多根清史</title>
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<title>多根清史「賛否渦巻く嵐の中、『ドラゴンクエストⅨ』は新時代をめざす」</title>
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<description>担当者より：『日本を変えた10大ゲーム機』（ソフトバンク新書）などの著者である多根清史さんに、『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』が発売された直後にご執筆いただいた原稿です。

配信日：2009/07/22


2009年７月に、国民的ＲＰＧといえる二つのうちの一つであるシリ...</description>
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<dc:date>2010-05-29T14:27:22+09:00</dc:date>
<dc:subject>多根清史</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b>担当者より：</b><a href="http://www.amazon.co.jp/dp/479734699X/">『日本を変えた10大ゲーム機』</a>（ソフトバンク新書）などの著者である多根清史さんに、『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』が発売された直後にご執筆いただいた原稿です。<br>
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<u>配信日：2009/07/22</u><br>
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2009年７月に、国民的ＲＰＧといえる二つのうちの一つであるシリーズの最新作、『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』が発売された。初週だけで実売230万本を超える貫禄を見せたが、一方でその評判はズダボロ。「アマゾンが事前レビューを禁じたのは、このゲームをめぐって荒れたからでは？」と憶測されていたけど、発売後のレビューも目を覆うひどさだ。<br>
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批判の矛先が向けられた最たるものは、ゲームにおいて脇役の一人である妖精のサンディ。ガングロ茶髪のギャル風メイクだけでも反感を買いやすいのに、あるキャラの死に人々が悲しみに沈んでいるときに「こうなったらせめて（主人公が依頼を果たしたことに対して、死んだキャラの父親から）お礼だけでももらわないと！」と人にあるまじき（妖精なんですが）無神経な発言がぞくぞく。ゲームの物語を進行させるナビゲート役とあっては口をふさぎもできず、「サンディ○ね」FLASHまで作られるアンチ人気ぶりだ。<br>
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また、ドラクエのようなＲＰＧといえば、冒険の舞台であるダンジョン。日本語にすると「迷宮」と訳されるぐらいだが、これがからっきし迷わない。初めっからマップが丸見えで、見晴らしのいい洞窟をてくてく歩いて、曲がり角の先にある（本来は死角の）階段にまっしぐら。<br>
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さらに、今までのいきなり敵と出くわす「ランダムエンカウント」制から、画面上に敵の姿が視認できる「シンボルエンカウント制」に変わり、ムダな戦闘を避けられるようになってまぁ便利……ってバカにするなぁ！と、怒りに震えるベテランプレイヤーも多い。<br>
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せいぜい“不満”どまりの感情が“激怒”にいたっている背景には、「携帯ゲーム機のニンテンドーDSがプラットフォームに選ばれたこと」への鬱屈がある。５年ぶりのドラクエだもの、据え置きゲーム機のゴージャスなCGでやりたかったのに……そうした不服がこぼれんばかりの状態になっていたコップに、投じられた“最後の一滴”がガングロ妖精だったのだろう。<br>
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しかし、すべては「ドラクエ新時代」を迎えるのに一つとして欠かせない通過儀礼だ。今回のシナリオは、いつにもまして「ドラクエ」している。身内の死とひきかえに得られる思いやりや自分の意のままに動く魔物が人々の働く意欲をむしばむさまに戸惑う少女、しかし村人達は「おまえはそのためにいる」と無言の圧力をかける……そうした「人という存在の業の深さ」に浸れることが、一人遊び用ＲＰＧであるドラクエがシリーズを通して伸ばしてきた特質。<br>
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が、いつまでも悲嘆に暮れているだけだと世界は救えないから、従来のドラクエは「仲間との絆」を描くことでカウンターを当てつつ、物語をらせん状に深めていった。<br>
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ところが、「Ⅸ」は他の人との協力プレイを前提にしている以上、仲間は入れ替え可能の“容れ物”でしかなく、決まった人格を持たせられない。絶望に沈むプレイヤーを力ずくでも救世主に引きずり出す憎まれ役がいないと……そこでワリを食ったのがサンディというわけだ。<br>
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サンディに対する嵐のような拒否反応は、ある意味で正しい。そこに彼らが好きだった「一人で遊ぶドラクエ」が、違うものになろうとしている匂いをかぎ取っているかもしれないからだ。ネットゲームと融合した、見知らぬドラクエに対する恐怖を。<br>
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が、そんな恐れや不信感はドラクエの20年以上にわたる歴史を甘く見すぎだ。「しゃべらない主人公」や「仲間との連帯感のなさ」は、一人旅だった初代や、もの言わぬ仲間たちの「Ⅲ」への先祖帰りでもある。「せかいのはんぶんをおまえにやろう」という最小限のせりふでむき出しの世界と向き合ったドラクエの枠組みは、ネット対応ぐらいじゃ揺るぎはしない。<br>
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そもそもネット対応は、ドラクエ生みの親・堀井雄二氏の悲願でもある。「Ⅶ」で賛否両論のあった石版システム（新たな石版を回収すると世界が広がる）も、元々はニンテンドー64＋外付け機器の64DDで、マップをダウンロード配信しようとした名残だ。<br>
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Wi-fi経由でクエスト（特定の条件をクリアする短いシナリオ）を追加でき、友達同士でマルチプレイが遊べる「IX」は“つながる欲望”の正当な進化であり、そうした通信に強いDSが指名されたのもまた必然だ。<br>
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まだまだ「IX」は荒削りだ。従来の「一人遊び」と新しい「ネット対応」がちぐはぐで、無理に縫い合わせた感がぬぐえない。その引きつれた縫い目が「ガングロ妖精」なんだろう。<br>
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でも、未熟とは可能性であり、希望でもある。なんといっても鳥山明デザインの持ち味がモンスターだけじゃなく、人間のキャラでも醸し出されている！　ファミコンのドット絵が逆立ちしてもできなかった技を、３Ｄのポリゴン文化は我がものとする域にまで成熟したのだ。後にこの「Ⅸ」は、初代～「Ⅷ」までと区別された、新生ドラクエの「Ⅰ」として振り返られるのではなかろうか。<br>
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●多根清史（たね・きよし）<br>
ライター。<br>
著書に<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4883806812/">『プレステ３はなぜ失敗したのか？』</a>（晋遊舎ブラック新書）、<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/479734699X/">『日本を変えた10大ゲーム機』</a>（ソフトバンク新書）など多数。<br>
ブログ：<a href="http://d.hatena.ne.jp/bigburn/">SIZUMA DRIVE@ハテナ</a>]]>
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<item rdf:about="http://bisista.blogto.jp/archives/1203447.html">
<title>多根清史「ゲーセンだって変わりゆく」</title>
<link>http://bisista.blogto.jp/archives/1203447.html</link>
<description>担当者より：ライターの多根清史さんは、三国志からガンダムまでオールラウンドでご活躍中のライターです。ゲームについては特に精通している書き手でして、『プレステ３はなぜ失敗したのか？』（晋遊舎ブラック新書）や『日本を変えた10大ゲーム機』（ソフトバンク新書）と...</description>
<dc:creator>bisista_news</dc:creator>
<dc:date>2009-11-12T18:00:14+09:00</dc:date>
<dc:subject>多根清史</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<b>担当者より：</b>ライターの多根清史さんは、三国志からガンダムまでオールラウンドでご活躍中のライターです。ゲームについては特に精通している書き手でして、<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4883806812/">『プレステ３はなぜ失敗したのか？』</a>（晋遊舎ブラック新書）や<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/479734699X/">『日本を変えた10大ゲーム機』</a>（ソフトバンク新書）といった著書もあります。この原稿は2008年初頭の段階で苦境も伝えられていたゲームセンター業界に関して論じていただいたものです。なお、文中に出てくる政治家のセリフは、2006年の民主党代表選挙に際して小沢一郎が映画『山猫』より引用して発言したものです。<br>
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<u>配信日：2008/01/16</u><br>
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ふだん街中を歩いていると、どんな地方であれ１～２軒はごくフツーに見かけるもの。そんな風に「ゲームセンター（以下ゲーセン）のある風景」が当たり前、と思っちゃいないだろうか？<br>
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お隣の韓国では、国策としてのブロードバンドの普及に便乗するかたちで、オンラインゲームが遊び放題のネットカフェ「PC房（パン）」があちこちに広まった。だが、その大人気ぶりはゲーセンの不人気とコインの裏表でもある。家庭用ゲーム機でも、低予算映画がふびんになるほど豪華なCGを思いのままに操り、また引きこもりながら本物の人間プレイヤーと共にバーチャル世界を冒険できる今となっては、ネットにもつながらない不便な店に行く必要がどこにある？　そんなわけで、ゲーセンは絶滅危惧種の天然記念物、というのが世界の趨勢だ。<br>
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「変わらずに生き残るためには、自ら変わらなければならない」<br>
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少し前に世間を騒がせた政治家が持ち出したセリフだが、日本のゲーセンにもピッタリ当てはまる。なぜこの国は、ゲーセンが生き残り続けている“不思議の国”なんだろうか？　その答は「ちゃんと変わる努力をしてきたから」だ。<br>
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しかし、通りかかって横目でチラッと見たぐらいでは、変化はとても分かりにくい。女の子向けのプリクラを増やしたから？　その地点は、もう10年は前に通過した場所だ。<br>
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百聞は一見にしかず。すべての謎は、大きめなゲーセンの中を小一時間ぶらぶらすれば解ける。最初に入り口近くで目にするのは、『甲虫王者ムシキング』や『おしゃれ魔女　ラブ＆ベリー』など小さめの筐体だ。<br>
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これらは店により機種は違ったとしても、たいていは幼稚園～小学校低学年向け。夏休みには「ムシキング」をやりにきた親子連れがいたり、「ラブ＆ベリー」もママ達がレアカードを競い合っていたりと、発売から数年しても人気は衰えを見せない。単なる子供用というより「家族ぐるみ」に成功しているのだ。<br>
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そして、２～３階建ての店舗であれば、1階はメダルゲームやスロットがお出迎えするのが定番。こんなの前からあったよ、と思うなかれ。最近の『ケロロ軍曹』から懐かしの『銀河鉄道999』まで、有名アニメの版権ものがあるわあるわ。特に映画化もひかえる『ヤッターマン』なんかはドクロストーンを集め、「ポチッとな」とボタンを押せたり、ブタもおだてりゃ木に登るしで、原作に愛のある演出づくし。ゲームに詳しくない親子がショッピングの合間にふらりときても、ちょっとしたアトラクション感覚で楽しめる。<br>
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そうしたお店の変化は「お客の年齢層を上と下に広げる」ことに向けられている。これはゲーセンを一種の学校、と考えると分かりやすい。かつてのお客は中学生～高校生になるとゲーセンに「入学」し、対戦格闘ゲームなどに「入部」して、やがて「卒業」する。<br>
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従来のアーケード（業務用）ゲームはルールもややこしく、反射神経も要求されるから、「入学」前の幼児にはムリ。そして「入学」後も、多くのお客はトシを取ると、時間もなくなっていくし、才能の限界にもぶち当たって「卒業」していってしまう。ハタチ過ぎても現役を続けられるゲーマーなんて、高校野球からプロ野球選手へと華麗に転身するような、ごく一部の層だけだ。<br>
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そんな“選ばれしもの”だけをアテにした先細りのビジネスモデルが、いつまでも長続きするはずがない。そこで、アーケード業界は「入学前」と「卒業後」に着目した。プロ野球や社会人野球があれば、リトルリーグや町内の草野球チームがあったっていい。ゲーセンは工夫を凝らしたグラウンドを提供して、その対価を受け取っているわけだ。<br>
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では、今までのコアなゲーマー層はどこに行ったのか？　その答は、２階に上がればいやでも分かる。かたや右を向けば、『バーチャファイター５』や『鉄拳６』、それにガンダムのVSシリーズといった対戦ゲームや、『ビートマニア』シリーズなどの音楽ゲーム。そして左を見れば、『三国志大戦』をはじめとしたサテライト（複数プレイヤーで遊べる大型筐体）が配されている。彼らは昔から、そして今もそこで戦い続けている。<br>
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さっきも触れたように、“選ばれしもの”の絶対数は少ない。が、彼らがゲーセンに貢ぐお金は巨額にのぼり、『バーチャ２』が全盛期のときは「店でプレイするより安いから」と100万円以上の筐体ごと買ったツワモノもいたほど。そんな特上の上客を、アーケード業界が手放すなんてあり得ない。<br>
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コアなゲーマーをつなぎ止める秘策とは「カード」だった。現在の主流は、『三国志大戦』や『ガンダム　カードビルダー』のトレーディングカード形式。いきなりコインを入れてゲームを始めることはできず、初めに500円程度の「スターターパック」を買わないといけない。中には「三国志」の有名な武将や『機動戦士ガンダム』のモビルスーツをカード化したものが数枚入っている。それらをプレイ台の上に配置し、大将や艦長さながらに動かして采配を振るう。１プレイが終わるごとにカードがもらえるが、一枚ごとにレアリティ（出にくさ）があるため、良いカードを入手するには何度もくり返し通う必要がある。かくしてマニアは「リピーター」になり、より搾り取られ……もとい、お店と強い絆で結ばれるしくみだ。<br>
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このトレカ方式は「ムシキング」などキッズゲームの多くにも採用され、幼稚園の頃からリピーターの“英才教育”もバッチリ。また、ゲーセン同士は光ケーブルでつながれ、地味な印象のあったクイズゲームも「オンライン化」がめざましい。全国のプレイヤーとテレビ番組さながらに競い合えるし、定期的に新しい問題が配信されて、いつでもクイズは取れたてピチピチ。いまやデキるサラリーマンは、オンラインとトレカを学びにゲーセンに行く時代かも！　ただし、まだ御社はゲーセンほど“変わって”いないかもしれないので、勤務中ではなくアフターファイブにどうぞ。<br>
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●多根清史（たね・きよし）<br>
ライター。<br>
著書に<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4883806812/">『プレステ３はなぜ失敗したのか？』</a>（晋遊舎ブラック新書）、<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/479734699X/">『日本を変えた10大ゲーム機』</a>（ソフトバンク新書）など多数。<br>
ブログ：<a href="http://d.hatena.ne.jp/bigburn/">SIZUMA DRIVE@ハテナ</a>]]>
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